AI无法取代人类创造力!Take-Two... - 手游新服
2026年10月20日上午,Take-Two Interactive首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克与索尼集团首席执行官十时裕树在纽约佩利国际峰会(Paley International Summit)上共同定调:AI无法取代人类创造力。两位掌管着全球游戏产业最重磅IP的掌门人均表示,人工智能可以成为制作管线中的有用工具,但无法替代人做出"下一个作品"的决策。据IGN报道,这场对谈覆盖AI版权、爆款逻辑与内部管理等多个议题,是当日峰会最受关注的一场讨论。
卡牌手游"创造力属于人类,而非AI"——两位CEO同台表态
"我不认为AI能取代人类,因为尤其是在娱乐领域,我认为创造力相当重要。创造力属于人类,而不是AI。"十时裕树在峰会现场说。他随后补充,如何使用技术档案(technology profile)才是关键,"当然,我鼓励我的员工以一定方式使用AI,但与此同时,我们也在努力保护权利、权利持有人、创作者和艺术家。"
动漫手游泽尔尼克则分享了一句Take-Two内部的流行告诫:"我们的一位部门负责人曾对他说团队说过:'你不会被AI取代,但如果不小心,你会被一个懂得如何使用AI的人取代。'"这句话在会场引发笑声,但信号直接——在Take-Two的体系里,AI不是替代者,而是一道新的竞争门槛。
竞技手游数据集vs创造力:泽尔尼克的"后视镜"理论
泽尔尼克对AI本质的概括近乎冷酷:"AI是数据集、计算和大语言模型的集合。数据集,从定义上讲,是向后看的。而创造力,在最佳状态下,是向前看的。"这段论述试图划清界线——AI所做的,是对既有经验的归纳与重排;真正的创意,恰恰发生在规律失效的地方。
射击手游这一判断解释了两位CEO为何不把赌注押在"用AI写剧本"或"用AI生成世界观"上。创意产业的核心竞争力始终是判断力,数据可以提供参考,却无法替人承担选择的后果。在娱乐工业的决策链条中,"拍板"的权力,仍然属于人。
赛车手游爆款不可预测:从《小鬼当家》到《侠盗猎车手》
为了说明"规律失效",泽尔尼克翻出了自己在二十世纪福克斯(现二十世纪影业)担任总裁兼首席运营官时的往事。他负责的项目中有一部大制作——后来享誉全球的《小鬼当家》。华纳兄弟在开拍仅4天后就把它打入"周转"流程,在好莱坞,这几乎等于宣判项目死刑,所有人当时都认定它是一场灾难。然而,这部影片最终成为影史票房最高的喜剧片。
他随即把话题转回游戏:"当第一款《侠盗猎车手》诞生时,我们完全没有想到'侠盗猎车手'这个词会发展成今天的样子。"在他眼中,爆款天然伴随偶然性,"如果热门作品是不可预测的,那么无论数据集多么全面,都不可能把你带到那里。"这段话是整场对谈最核心的论述逻辑——大数据可以解释过去,但无法预演未来的爆款。
行业AI争议:Xbox、Steam与Epic Games的三种姿态
峰会同一周,游戏行业的AI讨论正以另一种方式发酵。微软Xbox一位业务战略师在社交媒体发文,声称"游戏是唯一一个假装不使用AI的行业",随即在铺天盖地的评论中删除了账号;该帖文在删除前已被存档,并被多方信息源确认。Steam方面,玩家在Next Fest活动期间集中发帖,恳求平台增加"无AI"过滤选项,以避开被指"AI垃圾"的参展作品。Epic Games则在上周承认,其新一代商店启动器使用了"氛围编程"(vibe coding)——一种高度依赖AI辅助的编码方式。
三起事件拼凑出的行业图景颇为分裂:一边是大厂在公开场合谨慎撇清与AI的关系,另一边是生产管线中越来越普遍的AI渗透。玩家的态度同样复杂——他们厌恶"AI垃圾",却难以辨认哪些细节是由AI辅助完成。IGN发布这场峰会报道后,评论区迅速涌入38条读者留言,讨论热度从AI版权一路延伸到《GTA6》的研发管线。
对比:两位掌门人眼中的AI角色
| 维度 | 泽尔尼克(Take-Two) | 十时裕树(索尼) |
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| 核心判断 | AI是数据集+计算+大语言模型的集合 | 创造力属于人类,不属于AI |
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| 对AI的定位 | 有用的生产工具 | 有价值的生产流程工具 |
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| 对员工的态度 | 不学会用AI的人可能被取代 | 鼓励特定方式使用,同时保护创作者 |
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| 判断依据 | 《小鬼当家》与首部《侠盗猎车手》的意外成功 | 娱乐产业对原创性的高度依赖 |
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两人切入点不同:泽尔尼克从商业史出发,强调爆款的不可复制性;十时裕树从产业伦理出发,强调创作者在AI时代的位置。但结论高度一致——AI上升不到"创造"的层级。
创作者权益保护:AI时代的核心课题
"我们努力保护权利、权利持有人、创作者和艺术家"——十时裕树的这句表态,触及了整个行业最深的焦虑:当AI从既有作品中学习并生成内容,原创者的署名权与收益权如何保障。他没有给出具体方案,但把"权利"放在"技术"之前谈论,本身即是一种立场。
两位CEO发言中最关键的落点,其实在于责任的归属:当AI参与创作流程达到一定比例,谁为最终作品负责?又是谁来界定"参与"的比例?随着Take-Two与索尼体量相当的发行商陆续出台内部AI规范,这些问题有望从讨论走向制度。
AI工具在游戏开发中的应用:只是效率神器?
尽管两位CEO一致排除AI的创造性,但他们都不否认AI在制作管线中的价值。泽尔尼克将AI定位为"有用的工具",十时裕树则强调"如何使用技术档案才是关键"。在游戏开发中,AI的实际应用集中在资产管理、场景搭建、本地化翻译、测试自动化、动作捕捉辅助等环节——这些工序的共同特点是重复性强,且高度依赖既有规范。
但正如两人在峰会上的共同暗示,AI目前的边界清晰:它可以监督流程,但无法拍板创意;它可以降低试错成本,却无法制造"意料之外的惊喜"。工具与创造者之间的关系,至少在2026年的游戏行业,仍由后者主导。
Q1: AI会不会取代游戏开发者的工作?
A1: 至少从Take-Two和索尼两位CEO的表态来看,短期内AI不会取代游戏开发者。泽尔尼克认为AI只能基于历史数据进行回顾式推理,而爆款创意往往反规律;十时裕树则强调娱乐产业的根基是人的创造力。两人都暗示,开发者真正的对手不是AI,而是更早掌握AI工具的同行。
Q2: 游戏公司目前主要在哪些环节使用AI?
A2: 据IGN报道,AI在大型游戏公司中多被用作生产流程的辅助工具。实际应用集中在程序化内容生成、翻译本地化、测试自动化与辅助编码等环节。典型案例包括Epic Games用AI辅助开发新商店启动器,以及Xbox战略师所指出的"行业普遍存在但鲜少公开"的现象。在核心创意决策环节,两家公司的掌门人均表示AI尚未介入。
2026年,游戏行业对AI的讨论已从"会不会用"转向"怎么用"。两位CEO的共同答案是:AI无法取代人类创造力,但不妨碍它成为创作杠杆。下一个爆款由谁定义?他们的答案,仍指向人类。

游戏模式
Take-Two与索尼CEO在2026年10月20日纽约佩利峰会上明确表态:AI无法取代人类创造力。泽尔尼克称数据集本质是回顾性的,十时裕树认为创造力属于人类。AI仅作为游戏开发工具辅助生产,这一立场将如何影响全球AI与娱乐产业布局?从《小鬼当家》到《侠盗猎车手》,两位掌门人的爆款逻辑与行业三大AI争议事件一次理清。